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sábado, 12 de diciembre de 2015

Cómo fusionar fotos en Photoshop paso a paso

Paso 1 – Preparar el fondo

Crea un nuevo documento con las dimensiones que necesites. Si vas a utilizar un relleno de motivo, las dimensiones del lienzo no importan ya que con el motivo podremos llenar cualquier lienzo sin perder calidad. Luego pon tu textura o relleno de motivo en una nueva capa encima del fondo. Yo he utilizado una capa de Motivo. Para combinar fotos podemos utilizar cualquier textura que queramos


Paso 2 – Extraer el fondo del modelo
Abre la foto de la persona que vas a combinar con la textura creada en el Paso 1 y quita del fondo. Es recomendable utilizar una foto en la que la ropa de tu modelo tenga pliegues y sombras como la que he utilizado yo. De esta manera, combinar las dos imágenes será más fácil y el resultado más impresionante. Si el pelo de tu modelo está sobre blanco, puedes una sencilla técnica para extraer pelo del fondo blanco.

Paso 3 – Crear las máscaras de capa
Antes de fusionar fotos en Photoshop es necesario separar las partes que se van a fusionar con el fondo. Para ello crea una copia de tu modelo y utiliza máscaras de capa para separar los elementos que te interesa mezclar. En nuestro caso hemos seleccionado el vestido de la mujer utilizando la opción Gama de Colores porque el vestido es de un color sólido.

Paso 4 – Combinar fotos

Duplica la capa de texturas que creaste en el Paso 1 y ponla encima de la capa que quieres fusionar con el fondo como Máscara de Recorte. Convierte la capa que quieras combinar con el fondo (en mi caso la capa del vestido) a Blanco/Negro utilizando un ajuste de Tono y Saturación. Ahora cambia el modo de fusión de la textura que acabas de duplicar a Superponer, Luz Suave o Luz Fuerte. Utiliza una capa de Ajuste de Niveles para controlar las sombras y hacer que el efecto se vea mejor.

Estos son los pasos básicos para combinar fotos en Photoshop. La próxima vez ten en cuenta estos consejo si quieres fusionar fotos de manera creativa.

http://psdbox.es/efectos/fusionar-fotos-en-photoshop

FUSIONAR FOTOS EN PHOTOSHOP DE FORMA CREATIVA

En el tutorial de hoy vamos combinar dos fotos en Photoshop y crear la ilusión de una persona que se funde con el fondo.

Fusionar fotos en Photoshop no es una tarea titánica si tienes un conocimiento básico de las máscaras de capa y del funcionamiento del panel de capas. 

TUTORIAL - EFECTO DE LA ACUARELA PHOTOSHOP

TUTORIAL PHOTOSHOP PROFUNDIDAD DE CAMPO

En este tutorial de photoshop  aprenderás a replantear unas zonas de desenfoque y profundidad en una imagen con perspectiva. Procedimientos para preparar el mejor resultado con el desenfoque de lente una vez construido el mapa de profundidad o desenfoque.


CARICATURA EN PHOTOSHOP CON HERRAMIENTA DE PLUMA

7 MÉTODOS PARA DAR NITIDEZ A NUESTRAS IMÁGENES

viernes, 4 de diciembre de 2015

TUTORIAL DE EDMODO

EDMODO HERRAMIENTA QUE TODO PROFESOR DEBE SABER

  • Crear bibliotecas Digitales: Estudiantes y profesores pueden crear librerías digitales de sus archivos mas importantes , ahora ya no hay necesidad de usar una pendrive o usb para tenerlos a la mano ya que puedes acceder a tus documentos en linea.
  • Publicar mensajes en el muro: Esta opción es muy útil para estar conectado entre alumnos y profesor, ademas puedes seleccionar al grupo de personas o persona que quieras hacer llegar el mensaje.
    Crear grupos de Aprendizaje: con esta opción los profesores pueden crear grupos de estudio según lo desee,por curso o carrera.
  • Encuestar a tu estudiantes: averigua como se sienten tus estudiantes acerca de la clase,pregúntales que les parece tu clase.Sin duda muy útil para averiguar acerca mas de tus alumnos y poder familiarizarte con ellos.
  • Conectate con otro profesores: comparte ideas y estrategias de enseñanza,sobre planes de clase o contenido que desee.

lunes, 23 de noviembre de 2015

DIVERSAS ACTIVIDADES - primaria

DIA DEL LOGRO

Los niños demuestran sus logros alcanzados tratando de afianzar sus habilidades y despertar en futuros aprendizajes de acuerdo a su nivel, ,los estudiantes han demostrado sus habilidades,destrezas ,creatividad e intereses en el dìa del logro, Felicitaciones.

lunes, 2 de noviembre de 2015

ENSEÑANDO A NIÑOS A PROGRAMAR


Existen un gran número de herramientas gratuitas que proveen una introducción a la programación y a la codificación de programas. Propongo el uso de cuatro de ellas que son mis favoritas y que creo, como indiqué antes, representan una gran oportunidad para inculcar el pensamiento lógico desde edades tempranas en las escuelas. Estas son: Scratch, Alice, Greenfot y BlueJ. 
La introducción paulatina de cada una de las herramientas la visualizo como un continuo en su implementación con los alumnos. Como veremos más adelante, cada herramienta va incrementando su nivel de complejidad en cuanto a los conocimientos de codificación requeridos a los estudiantes. La figura 1 muestra una línea de tiempo con los rangos de edad que considero más adecuados para cada herramienta. A continuación describo cada una de ellas.

Existen un gran número de herramientas gratuitas que proveen una introducción a la programación y a la codificación de programas. Propongo el uso de cuatro de ellas que son mis favoritas y que creo, como indiqué antes, representan una gran oportunidad para inculcar el pensamiento lógico desde edades tempranas en las escuelas. Estas son: Scratch, Alice, Greenfot y BlueJ. 

La introducción paulatina de cada una de las herramientas la visualizo como un continuo en su implementación con los alumnos. Como veremos más adelante, cada herramienta va incrementando su nivel de complejidad en cuanto a los conocimientos de codificación requeridos a los estudiantes. La figura 1 muestra una línea de tiempo con los rangos de edad que considero más adecuados para cada herramienta. A continuación describo cada una de ellas.





Fue desarrollado por el “Lifelong Kindergarten group” en el Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts como un lenguaje de programación visual para niños de 6 años en adelante. Desde que se liberó en 2007, el sitio web de Scratch tiene más de 800,000 usuarios y en él se pueden hallar más de 1.7 millones de diversos proyectos, la mayoría relacionados con juegos y animaciones sencillas. Scratch, al igual que el resto de las herramientas mencionadas en este artículo fomenta que las creaciones se compartan como Creative Commons. Scratch es gratuito y puede correr en plataformas Windows, Mac y Linux. Los estatutos lógicos son mostrados al usuario como piezas de un rompecabezas y el programador puede arrastrarlos hacia la pantalla principal del programa. Es increíble la facilidad con la que se puede crear un sencillo programa de animación en unos 10 a 15 minutos. Una ventaja de Scratch radica en que la interface está disponible en español.
La cantidad de configuraciones que el niño puede realizar con las piezas esenciales es infinita y, de manera intuitiva, el niño va aprendiendo los conceptos de objetos y reusabilidad del software.


 Interfaz de Scratch.

El nombre de Scratch se deriva de la técnica de “scratching” usada en el “Turntablism” (arte del DJ para usar los tornamesas), y se refiere tanto a la lengua y su aplicación. La similitud con el “scratching” musical es la fácil reutilización de piezas: en Scratch todos los objetos, gráficos, sonidos y secuencias de comandos pueden ser fácilmente importados a un nuevo programa y combinados en infinitas maneras permitiendo a los principiantes el conseguir resultados rápidos y estar motivados para intentar más. Podemos utilizar este programa para, tal y como dice su lema, programar, jugar y crear.


Alice - http://alice.org

Alice es también un lenguaje de programación de tipo educativo libre y abierto, orientado a objetos con un IDE integrado en el mismo. Fue desarrollado en la Universidad Carnegie Mellon y está programado en Java. El entorno de Alice, al igual que Scratch se basa en el paradigma de “arrastrar y soltar” para crear mundos virtuales mediante el uso de modelos en 3D. La versión actual puede ser ejecutada en ambientes Windows, Mac y Linux. El diseño fundamental de Alice permite enseñar a los alumnos tanto la programación orientada a objetos como la orientada a eventos. De manera muy similar a Scratch, el usuario va creando su mundo virtual a través de la estructuración lógica de instrucciones que ya vienen pre-programadas en el IDE de Alice. Este software cuenta con un gran número de objetos (clases) pre-programados que el alumno puede combinar para la creación tanto de animaciones como historias en un mundo virtual.


Interfaz de Alice.

Alice busca resolver tres problemas fundamentales del software educativo:
  1. La mayoría de los lenguajes de programación están diseñados para producir otros programas, cada vez más complejos. Alice está diseñado únicamente para enseñar a programar.
  2. Alice está íntimamente unido a su IDE. No hay que recordar ninguna sintaxis especial. De todas formas, acepta tanto el modelo de programación orientada a objetos como la dirigida a eventos.
  3. Alice está diseñada para el público que normalmente no se enfrenta a problemas de programación, tales como alumnos de secundaria, mediante un sistema de «arrastrar y soltar».
Al no existir en Alice un editor de código se alivian las dificultades del rigor sintáctico en los primeros pasos dentro de la programación orientada a objetos. Una ventaja del uso de Alice para introducir a los alumnos a la programación es la exigencia de la creatividad por parte del programador. El estudiante tiene que diseñar previamente en un “Story-board” su mundo virtual antes de iniciar con el proceso de creación de su mundo virtual. Otro punto a favor de Alice es que los alumnos se divierten al mismo tiempo que van, de manera intuitiva, aprendiendo los conceptos de instancia, atributos, métodos y funciones; incluso el tema de arreglos es soportado por el ambiente de programación Alice.

Greenfoot - http://greenfoot.org
Es la consecuencia natural en la serie de herramientas que propongo. Se trata de una combinación entre un marco para crear juegos y simulaciones en dos dimensiones dentro de una malla y un IDE programado en Java que incluye un navegador de clases, un editor de código, un compilador y la ejecución de un proyecto. Este ambiente es muy recomendable para programadores principiantes. Fue creado por Michael Kölling de la Universidad de Kent en Inglaterra y con el apoyo de un grupo de investigadores de la Universidad La Trobe en Australia.
Greenfoot soporta completamente el lenguaje Java y es especialmente útil para programar proyectos que contienen un elemento visual. Dentro del itinerario de aprendizaje propuesto, así como Scratch es el paso previo a Alice, Greenfoot es muy útil al momento de afrontar la transición a un lenguaje de programación orientada a objetos en el que el estudiante debe enfrentarse con un editor de texto para la realización de sus proyectos. Greenfoot mantiene el atractivo visual y amigabilidad para el usuario pero su formalidad en cuanto al lenguaje es tan poderosa que permite la creación de aplicaciones desde sencillas hasta muy complejas tales como videojuegos. El concepto de herencia es fácilmente entendido dado que la interface fuerza al usuario a utilizar un árbol de herencia donde cualquier nueva clase deberá heredar de la clase Actor al igual que cualquier Mundo (como se conoce en Greenfoot a los escenarios) deben heredar de la clase World.


Interfaz de Greenfoot.
El editor de texto, mostrado en la figura 5, permite interactuar con el código fuente.


Editor de texto de Greenfoot.

Al estar íntimamente relacionado con Java, Greenfoot permite la implementación de algoritmos muy complejos del área de inteligencia artificial o conectividad a bases de datos. Cuenta con una API disponible en todo momento, es libre y descargable gratuitamente desde plataformas Windows, Mac o Linux. Otro aspecto interesante de esta herramienta es el Greenroom, sitio para profesores donde se discuten nuevas formas de uso en la enseñanza de la programación orientada a objetos y se pueden compartir proyectos.
Una ventaja que he vivido en lo personal es el gran soporte gratuito con que cuenta Greenfoot: tutoriales, demos, incluso un canal en Youtube llamado “The Joy of Code” en el que el mismo autor, Michael Kölling, nos lleva paso a paso en un curso completo del uso de Greenfoot y de la programación orientada a objetos.


BlueJ - http://bluej.org

Es un IDE para el lenguaje de programación Java, desarrollado principalmente con propósitos educativos, pero también es adecuado para el desarrollo de software a pequeña escala.
BlueJ fue desarrollado para apoyar la enseñanza y el aprendizaje de la programación orientada a objetos, y como resultado, su diseño difiere de otros entornos de desarrollo. La pantalla principal muestra gráficamente la estructura de clases de una aplicación en desarrollo (en un diagrama muy parecido a UML), y los objetos pueden ser creados y probados interactivamente. Combinado con una interfaz de usuario simple, esta facilidad de interacción permite experimentar de manera sencilla con los objetos en desarrollo. Los conceptos de la orientación a objetos (clases, objetos, comunicación a través de llamadas a métodos) son representados visualmente en el diseño de interacción en la interfaz. Ver imagen 6.


El objetivo de BlueJ es el proporcionar experiencias concretas, en un ambiente gráfico tipo UML, de conceptos abstractos tales como relación entre clase y objeto, creación de instancias de objetos, llamadas a métodos y paso de parámetros. BlueJ cuenta con un banco de objetos que pueden ser inspeccionados lo que ayuda a los programadores novatos a la comprensión de los conceptos mencionados.

Conclusiones

Es muy clara la necesidad de más profesionistas en el área de la Computación y las Tecnologías de Información, en especial en los departamentos de desarrollo de software de diferentes corporaciones pero, desgraciadamente, el interés de los alumnos por carreras de este tipo está reduciéndose de una forma alarmante. Una posible solución es el inculcar desde temprana edad el pensamiento lógico y algorítmico en los niños siguiendo el itinerario de aprendizaje que propongo. La gran ventaja de las tres primeras herramientas es que el alumno aprende a programar al mismo tiempo que se divierte creando juegos, simulaciones y mundos virtuales en la computadora. Como ya mencioné, se han reportado grandes mejoras en el aprendizaje de la programación y codificación desde edades tempranas con el uso de estas herramientas. Esperemos que quienes sean profesores y lean este breve artículo lo apliquen en su quehacer educativo diario y mejoremos la calidad de nuestros futuros programadores y creadores de software.


viernes, 30 de octubre de 2015

lunes, 26 de octubre de 2015

COMO UTILIZAR PODOMATIC

Podomatic es un servicio gratuito en internet que permite crear tu web/blog de una manera muy sencilla y además con la posibilidad de adjuntar archivos. . Pasos : como registrarse

viernes, 23 de octubre de 2015

HISTORIA DEL SEÑOR DE LOS MILAGROS

Señor de los Milagros

Por el año de 1650, los negros angolas se agremiaron y constituyeron la cofradía en la zona de Pachacamilla, lugar que anteriormente había sido habitado por indios venidos de la zona de Pachacamác, y donde actualmente se ubican la iglesia y el monasterio de las Nazarenas y el local de la Hermandad del Señor de los Milagros. 
Fue un 13 de noviembre de 1655, a las 2:45 de la tarde, cuando un terrible y destructor terremoto estremeció Lima y Callao, tirando abajo las iglesias y sepultando mansiones, dejando tras de sí miles de muertos y damnificados. El sismo afectó la "zona de Pachacamilla" y las viviendas de los angola se precipitaron al suelo; todas las paredes del local de la cofradía se cayeron, produciéndose entonces el milagro: el débil muro de adobes donde se erguía la imagen del Cristo crucificado quedó intacto, sin ningún tipo de resquebrajamiento.
Debido a los daños ocurridos, los angola se mudaron a otro lugar dejando en el más absoluto abandono la pared con la sagrada imagen. Aunque hay otras versiones que dicen que los negros angola se habían retirado del lugar antes del sismo, lo cierto es que después de la catástrofe, casi toda la población limeña se entregó por entero a las plegarias, cánticos y rezos en las derruidas calles y plazas de la Capital, intentando pedir perdón por sus pecados y rogando que no se produzca otro fenómeno de la misma naturaleza.
Pasaron 15 años y un vecino de la parroquia de San Sebastián, Antonio León, encontró la imagen abandonada y comenzó a venerarla. Según los relatos de la época, León fue el primero que se preocupó por arreglar la ermita, sin imaginar que a partir de entonces crecería el culto y la devoción al sagrado Cristo de Pachacamilla.
Esta valoración hacia la imagen se vio fortalecida por un hecho grandioso en la vida de Antonio León pues -según cuentan- éste padecía de constantes y espantosos dolores de cabeza debido a un tumor maligno que los médicos, hasta ese momento, no habían logrado curar. Fue entonces cuando Antonio acudió a la imagen y postrándose frente a ella, imploró al Cristo crucificado que remediara su mal, deseo que le fue conferido acabando así su desesperado tormento. Nace entonces en él una más firme convicción religiosa que difundió entre todos sus conocidos lo que causó que en pocas semanas el culto creciera.
Entre los creyentes predominaba la gente de color, quienes iniciaron las reuniones los viernes en la noche, y alumbrados por las llamas de sus ceras, llevaban modestas flores, perfumando el ambiente con el sahumerio; todos al unísono entonaban fervorosas plegarias y cánticos al son de arpas, cajones y vihuelas.
Empero, dado que la gente acudía en masa a estas reuniones atraída más por la novedad que por la devoción, muchas veces se produjeron hechos de índole distinta a las prácticas religiosas y católicas, por lo que las autoridades civiles y eclesiásticas prohibieron las reuniones en la "zona de Pachacamilla" y ordenaron borrar la imagen del Santo Cristo y de los demás santos que hubieran.
Dicha orden se cumplió entre el 6 y 13 de setiembre de l671 por una comitiva especial -compuesta por el promotor fiscal del Arzobispado, un notario, un indio pintor de "brocha gorda" y el capitán de la guardia del Virrey, Don Pedro Balcázar- escoltada por dos escuadras de soldados en caso se produjesen desmanes por la cantidad de vecinos y curiosos que rodeaban el lugar.
Cuentan que al subir el pintor la escalera para borrar la imagen, empezó a sentir temblores y escalofríos, teniendo que ser atendido de inmediato para proseguir con su labor. Al reaccionar intentó nuevamente subir y borrar la imagen pero fue tanta la impresión causada que bajó raudamente y se alejó asustado del lugar sin culminar con la tarea encomendada.
Un segundo hombre, un soldado de Balcázar, de ánimo más templado, subió pero bajó rápidamente, explicando luego que cuando estuvo frente a la imagen vio que se ponía más bella y que la corona se tornaba verde; por esa razón no cumplió la orden dada.
Ante la insistencia de las autoridades por desaparecer la imagen, la gente manifestó su disgusto y comenzó a protestar con airadas voces y actitudes amenazantes que obligaron a retirarse a la comitiva. Pronto, el Virrey se enteró de los acontecimientos y reflexionando sobre las posibles consecuencias si persistía en borrar la imagen, mandó revocar la orden y acordó que en ese lugar se le rindiera culto y veneración a la portentosa imagen.
El 14 de setiembre de 1671 se ofició la primera misa ante el crucificado de Pachacamilla, fecha que coincide con la exaltación de la Santísima Cruz. Conforme avanzaban los días los devotos aumentaban en forma considerable.
Venían de lejos en piadosa plegaria y mística romería, comenzando a denominarlo "El Santo Cristo de los Milagros o de las Maravillas".
Sin embargo la ira de Dios no se calmaba y volvió a manifestarse en octubre de 1687, cuando un maremoto arrasó con el Callao y parte de Lima y derribó la capilla edificada en honor de la imagen de Cristo, quedando erguida solamente la pared con la imagen dibujada del Señor crucificado.
Tan terrible designio originó que se confeccionara una copia al óleo de la imagen y que, por primera vez, saliera en andas por las calles del barrio de Pachacamilla, estableciéndose que a partir de ese momento la procesión tuviese lugar los días 18 y 19 de octubre de cada año.

Se ordena borrar la imagen

Habían transcurrido 5 meses desde que se inicio el culto a la imagen los días viernes en la noche cuando el párroco de San Marcelo fue informado de ciertos excesos y desordenes.
Fue así que la autoridad eclesiástica ordeno se prohibiera el culto al Cristo de Pachacamilla y dispuso que se borrara la imagen del Santo Cristo. Sin embargo los designios de Dios tenia previsto algo distinto. Un indio pintor de brocha gorda fue el primero en intentar borrarla, descendiendo lleno de pavor no sin antes sufrir violentas convulsiones.
Prometiéndole mejor paga un segundo hombre se acerco a la imagen sin embargo, su intento se trunco al ver algo en ella, retirándose confundido. Siendo las cuatro o cinco de la tarde un tercero intento borrarla, soldado el, con animo más templado al ascender las escaleras exclamó que se ponía la imagen más bella y admiraba la verde corona, bajo impresionado diciendo que el no se atrevía a borrar la imagen, inesperadamente el clima cambio totalmente de una hermosa tarde soleada a un oscuro cielo desatándose un extraño y violento aguacero, la gente no resistió más y comenzaron a protestar airadamente, obligando a retirarse a las autoridades civiles y eclesiásticas.

El Virrey de ese entonces Conde de Lemos junto con el provisor y vicario general fueron informados de lo acontecido esa tarde en Pachacamilla, asombrado por lo ocurrido revoco inmediatamente la orden y se acordó que en ese mismo lugar se rinda culto y devoción a la portentosa imagen de Cristo Crucificado.





viernes, 14 de agosto de 2015

CREAR UN WEBQUEST

WebQuests

Son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.
La de las WebQuest, una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc., representando lo más ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseño muy prometedor.

Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseñen también es una nueva manera para que los alumnos aprendan.

Origen

La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego. Desde entonces se ha constituido en una de las técnicas principales de uso e integración de Internet en la escuela.
 De acuerdo con sus desarrolladores, Bernie Dodge y Tom March una WebQuest es una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que se debe usar está en la Web. Es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.


martes, 11 de agosto de 2015

WECLSS



WECLASS  (Entorno Virtual de Aprendizaje) 
Es una plataforma pedagógica para uso en las aulas, compatible con todas las editoriales y accesible a través de cualquier dispositivo móvil que permite personalizar la educación en colegios e instituciones educativas a través de soluciones tecnológicas innovadoras. Con esta solución se favorece el acceso de los alumnos a cualquier contenido digital desde tablets, así como la comunicación y el trabajo colaborativo entre los alumnos, profesores y padres.  Además, facilita a los profesores la creación de contenidos interactivos ajustados a las necesidades específicas de cada estudiante.
  • Intuitiva y muy fácil de usar. En apenas unos minutos podrás crear tu clase, invitar a tus alumnos y empezar a utilizar recursos educativos. Con múltiples recursos educativos digitales accesibles tanto desde el aula, como desde casa y a través de cualquier dispositivo móvil.
  • Que permite ahorrar tiempo al profesor.
  • Con acceso al contenido de las principales editoriales y con una útil herramienta de autor que permite crear recursos propios de una manera sencilla.

  •                   

sábado, 1 de agosto de 2015

DÍA DEL LOGRO 2015

Primer "Día del logro"   19 /07/2015

Es la socialización de los avances existentes a partir de las actividades desarrolladas desde el
mes de marzo 
El Día del Logro se realiza en un acto público, y se enmarca en un proyecto institucional a nivel de todas las escuelas y en un proyecto de aprendizaje a nivel de aula; se concibe como una estrategia de presentación y celebración sobre los avances y logros de aprendizajes; los niños y las niñas exhiben de manera organizada las actividades que han desarrollado y los resultados obtenidos. Permite informar a los padres de familia y a la comunidad en general, sobre los aprendizajes alcanzados por los estudiantes y qué está haciendo la escuela para que nadie se quede atrás. Asimismo, es una oportunidad clave para replantear estrategias que ayuden al logro de los aprendizajes y a la vez permite evidenciar el impacto de un mejor desempeño pedagógico (cambio de comportamiento) orientado al incremento de logros de aprendizajes y al fomento de una escuela motivadora y participativa. 



lunes, 13 de julio de 2015

CÓMO MULTIPLICAR MENTALMENTE - Fácil y Rápido

Este video enseña la Técnica de multiplicación: buscar desde el 10, el 5 y el 2, 
También enseña técnicas de suma y resta mental fraccionando las cifras, las cuales se pueden ver con más detalle en el método.


TABLERO DE JUEGOS EN ETOYS

Tutorial básico para la animación de libros con Etoys. Material para el curso virtual Lectura y TIC.

martes, 19 de mayo de 2015

INSTRUCTIVO XO

AQUÍ ENCONTRARAS TODO REFERENTE A LA XO ACTUALIZACIONES ,COMPONENTES,CONFIGURACIÓN, SOLUCIÓN DE PROBLEMAS; Y OTROS.


http://dat.perueduca.edu.pe/firmwarexo.html

martes, 14 de abril de 2015

12 APPS PARA MAESTROS 3.0



Los maestros tenemos que eliminar el temor a lo desconocido. Al fin y al cabo, las TIC son sólo un medio para conseguir un fin: nuestros alumnos deben aprender a aprender. Es importante que conozcamos las posibilidades que nos ofrecen las TIC y ponerlas en manos de los alumnos, ellos deben coger las riendas. En esta ocasión os presento 12 APPS para maestros 3.0 que pueden ser de gran interés.
 
1. Flowboard: aplicación que permite crear publicaciones con sistema de desplazamiento lateral, incluyendo imágenes, textos, vídeos, archivos PDF, enlaces y galerías de fotos. Si tienes una historia para contar, una idea para compartir o una presentación para mostrar, Flowboard te permite crear y presentar directamente desde tu iPad, o compartir con cualquier dispositivo. Los Flowboards son divertidos, entretenidos y tienen estilo.Gratis.
 
2. Word Reference: aplicación multiplataforma (Web, ios y Android). Permite el acceso a excelentes diccionarios de idiomas. Incluye amplia lista de formas compuestas, pronunciación de las palabras, acceso a foros de dudas y consultas, historial de búsquedas recientes, diccionarios de inglés - español, español - francés, español - portugués, monolingüe en español, sinónimos en español, conjugadores de verbos en francés, español e italiano, sinónimos en inglés (francés, italiano, chino, checo, griego, japonés, coreano, polaco, portugués, rumano, ruso y turco). Gratis.
 
3. RAEútil: aplicación para conectarse de forma fácil, rápida y sin publicidad a dos de los diccionarios en línea de la Real Academia Española: - Diccionario de la Real Academia Española (DRAE) - Diccionario panhispánico de dudas (DPD). Gratis.
 
4. Animoto: aplicación que nos permite realizar magníficos vídeos a partir de plantillas a las que podemos añadir texto,  fotos, vídeos y audio. Los resultados son muy profesionales. Existe la opción  "Animoto for educators". Gratis.
 
5. Over: aplicación pensada para añadir texto a nuestras fotos. Incluye una serie de tipografías y pequeños dibujos por defecto a las que podemos cambiarles el tamaño y el color a nuestro gusto. 1,79 €.
 
6. VideoScribe HD: aplicación sencilla e intuitiva que nos permite crear vídeos animados "stop-motion". Es como una pizarra virtual a la que hay que ir añadiendo texto, imágenes y música. El resultado es increíble, un vídeo donde una mano escribe y dibuja todas tus ideas. 4,49 €
 
7. Near Pod: aplicación útil y práctica  con la cual se pueden crear lecciones vía iPad y compartirlas en la misma plataforma para que los alumnos puedan seguir la lección e interactuar con ella realizando ejercicios en la tableta. La aplicación permite crear cuestionarios, presentaciones, encuestas… Todo este material se puede compartir directamente con los estudiantes. Gratis.
 
8. Sound Cloud: aplicación de distribución de audio online. Para empezar hay que crearse una cuenta gratuita y después grabar directamente o subir archivos audio ya grabados. Ofrece muchas ventajas y la posibilidad de seguir a otros usuarios. Una vez subidos nuestros archivos de audio podemos compatirlos, incrustarlos en nuestro blog o página web, editarlos, etc. Gratis.
 
9. i Tell Story: aplicación que nos ofrece la posibilidad de narrar historias y grabarlas. Nos brinda la oportunidad de añadir efectos de sonido, audio, imagen... Los resultados son excelentes y fáciles de compartir. 0.89 €.
 
10. PicPlayPost: interesante aplicación para iPhone y iPad que nos permite crear collages con vídeos y fotos. Una vez termindado el collage, puede ser compartido en redes sociales, blogs, etc. 1,79 €.
 
11. Stelapps: aplicación que nos trae cada día un vídeo resumen de una app recomendada y gratuita. El vídeo nos permite ver cómo es realmente la app y si nos interesa descargárnosla. Gratis.
 
12. Notegraphy: aplicación que permite crear textos bellamente editados y diseñados en tiempo real. Ya se trate de una palabra o una novela entera, da igual, porque como explican sus creadores: "es algo ridículamente fácil". Tan solo tenemos que decidir cuál es el estilo que queremos dar al texto y elegir la plantilla. Y es que detrás de Notegraphy está HerraizSoto & Co, especialistas en demostrarnos que la belleza, la tecnología y la creatividad no están reñidos. Gratis.

LAS 3 PRIMERAS PREGUNTAS QUE DEBEMOS HACERNOS PARA INNOVAR EN EDUCACION




Hoy en día es más que necesario innovar en educación, merece la pena el cambio educativo por nuestros alumnos. Lancémonos a buscar nuevos horizontes educativos que estimulen el protagonismo del alumnado y su curiosidad innata por aprender.
Para iniciar cualquier innovación en educación debemos plantearnos tres preguntas: 1. ¿Qué es innovar? 2. ¿Qué es B en educación? y 3. ¿Qué hay en el mundo para conseguir B?
1. ¿ Qué es innovar?
Innovar no es cambiar algo para que todo siga igual, no son ligeros cambios cosméticos y simples adaptaciones a la modernidad. Innovar es simplemente pasar de A a B y generar un cambio real que afecte a todos los miembros de la comunidad educativa para bien.
2. ¿Qué es B en educación?
B en educación es situar al alumno como protagonista. Si queremos situar al alumno en el centro tenemos que conocer y tener muy presentes sus necesidades. Algunas de ellas pueden ser:

    - formatos multimedia y no solo de formatos impresos.
N - aprender juntos.
E - aprender jugando.
C - ser tenidos en cuenta.
E - encontrar sentido funcional a lo que hacen.
S - vincularse de verdad. Con el colegio, con el docente, con sus compañeros...
I  - investigar y crear usando herramientas de su tiempo.
D - estar en acción.
A - utilizar herramientas TIC y de ayuda para  seleccionar la información que existe en la red.
D - experimentar.
    - un papel más activo en su aprendizaje y en las clases.
D - poder seguir sus pasiones.
E - usar la tecnología.
.   - ser autónomos y responsables.
.   - dar rienda suelta a su creatividad.
.   - que se tengan en cuenta todas sus inteligencias.
    - aprender a autorregularse y a autoorganizarse.
    - aprender a disfrutar también de los "momentos analógicos" de la vida.

3. ¿Qué hay en el mundo para conseguir B?
Para saber que hay en el mundo para conseguir B y para seleccionarlo e implantarlo con criterio, tenemos que conocer nuestras necesidades como docentes. Estas serían algunas de ellas:

N - saber que el mejor recurso de innovación es el docente.
E - entender que aunque dejemos de ser los protagonistas, no por ello dejamos de ser significativos.
- comprender el cerebro de nuestros alumnos.
- formación y tiempo para pensar, discutir, crear, etc.
- que desaparezcan las contradicciones existentes en las leyes educativas.
I  - contextualizar los aprendizajes.
- de saber que la escuela no prepara para la vida, sino que la escuela es vida.
- entusiarmar a nuestros alumnos, de crear en ellos el deseo de aprender.
- que desaparezca el modelo Prusiano de todos los centros educativos en los que aún sigue vigente.
   - preparar a nuestros alumnos para que sean capaces de concebir e implementar nuevas ideas.
D - concentrar más energías en el aprendizaje para que los alumnos aprendan como a ellos les resulte
E    más fácil.
... - alentar a nuestros alumnos para que tomen las riendas de su propio aprendizaje.
Y una vez vistas las necesidades de los alumnos y las nuestras, ya podemos empezar a utilizar lo qué hay en el mundo para conseguir B: metodologías activas, nuevas pedagogías, formación, currículo global e interdisciplinar, nuevo rol del docente, cambios en la manera de evaluar, mentalidad planetaria que dé amplias miras a nuestros alumnos, hackear el aula para convertirla en un espacio IAA (Investigación, Acción y Aprendizaje), cambiar la organización de los centros...
Solo se puede innovar en educación si creemos en nuestros alumnos. Si los queremos y los valoramos.

50 HERRAMIENTAS TIC Y BLOGS EDUCATIVOS

50 herramientas TIC y blogs educativos que no te puedes perder si eres docente 

 

 1. HAIKU – Para crear presentaciones a partir de fotos. https://www.haikudeck.com

      2. PICOVICO – Para crear vídeos con efectos y sonido a partir de fotos. http://www.picovico.com
 
      3. SPEAKER DECK – Para convertir un PDF en una atractiva presentación. https://speakerdeck.com
 
      4. YOU TUBE EDUCACIÓN EN ESPAÑOL – Para buscar vídeos educativos. https://www.youtube.com/channel/UCSSlekSYRoyQo8uQGHvq4qQ
 
      5. PICMONKEY – Para crear collages, diseñar y retocar fotos. http://www.picmonkey.com
 
      6. PHOTOVISI – Para crear collage rápidamente. http://www.photovisi.com/es
 
      7. TUBECHOP – Para cortar vídeos.  http://www.tubechop.com
 
      8. 123APPS – Para cortar, editar, combinar, convertir y grabar audio y vídeo. Un quirófano digital en toda regla.  http://123apps.com/es/
 
      9. EL CONVERTIDOR – Para conseguir el formato que quieras. http://www.elconvertidor.com
 
      10. TYPEFORM – Para crear formularios online personalizados. http://www.typeform.com
 
      11. FUR.LY – Para agregar varias páginas web a una sola URL. http://fur.ly
 
      12. FILES OVER MILES – Para enviar documentos sin límite de tamaño a través del navegador. http://es.filesovermiles.com
 
      13. SPARKOL – Para crear vídeos con efecto “Stop Motion”. http://www.sparkol.com
 
      14. STORYBIRD – Para crear cuentos digitales con ilustraciones de gran calidad. https://storybird.com
 
      15. ZOOBURST – Para crear cuentos digitales con ilustraciones más sencillas. http://www.zooburst.com
 
      16. BLUBBR – Para crear cuestionarios interactivos a partir de vídeos de You Tube. https://www.blubbr.tv
 
      17. KUBBU – Para crear ejercicios didácticos interactivos. http://www.kubbu.com
 
      18. KIZOA – Para crear vídeos, murales y collages. http://www.kizoa.es
 
      19. VOKI – Para crear un avatar personalizado. http://www.voki.com
 
      20. ANIMOTO – Para crear películas con efectos y sonido.  https://animoto.com
 
      21. YUMPU – Para convertir un PDF en una revista digital. http://www.yumpu.com/es
 
      22. CAKEY VILLAGE – Para crear colecciones de vídeos. http://cakeyvillage.com
 
      23. SOUND CLOUD – Para generar y publicar audio. https://soundcloud.com
 
      24. GUÍA APPS EDUCACIÓN 3.0 – Cientos de Apps analizadas al detalle. http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/ya-disponible-en-la-app-store-la-guia-apps-educacion-3-0/7871.html
 
      25. ARTPOÉTICA – Donde la poesía cobra vida. http://www.artpoetica.es
 
      26. TED – Charlas para inspirarse e inspirar. https://www.ted.com
 
      27. COLAR APP – Para disfrutar de la realidad aumentada. http://colarapp.com 
 
      28. EDUCALAB – Web para encontrar recursos TIC de todo tipo. http://educalab.es/recursos
 
      29. GUAPPIS – Página para encontrar la App que estás buscando. http://www.elblogdemanuvelasco.com
 
      30. EDUAPPS – Página para buscar Apps educativas con criterio. http://www.eduapps.es
 
      31. GEN MAGIC – Portal para crear actividades interactivas y utilizar otras ya creadas. http://www.genmagic.net/educa/
 
      32. ARCADEMICS – Juegos educativos para trabajar matemáticas, idiomas y otros contenidos. http://www.arcademics.com
 
      33. EDUCACYL ZONA ALUMNOS PRIMARIA – El portal de la Junta de Castilla y León nos ofrece fantásticos recursos para cualquier etapa y área. http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/zonaalumnos
 
      34. AULA PLANETA – Para estar al corriente de las últimas novedades y para buscar recursos TIC. http://www.aulaplaneta.com/blog/
 
      35. KAHOOT – Para crear cuestionarios, encuestas y discusiones con un gran componente lúdico y motivador. https://getkahoot.com
 
      36. TICHING – Una red educativa escolar para encontrar recursos, organizarlos y compartir experiencias. http://www.tiching.com
 
      37. EDUCACIÓN 3.0 – La revista para el aula del Siglo XXI. Imprescindible para todo docente. http://www.educaciontrespuntocero.com
 
      38. EN LA NUBE TIC – Proyecto colaborativo de docentes en el que se publican recursos TIC de gran interés y utilidad. http://www.enlanubetic.com.es
 
      39. JUSTIFICA TU RESPUESTA – Blog con artículos de opinión, recursos y consejos para docentes. http://justificaturespuesta.com
 
      40. EL BLOG DE SALVAROJ – Reflexiones educ
ativas que todo docente tendría que leer. http://salvarojeducacion.blogspot.com.es

41. EDUCACYL ZONA ALUMNOS SECUNDARIA - Fantásticos recursos y actividades interactivas del portal de educación de la Junta de Castilla y León. http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/zonasecundaria

42. DRAW EXPRESS - Para crear mapas conceptuales, diagramas, esquemas, etc. http://www.drawexpress.com

43. EDUCA PLAY - Para crear actividades interactivas de una manera sencilla. http://www.educaplay.com

44. CONSTRUCTOR 2.0 - También para crear actividades interactivas. https://constructor.educarex.es

45. TAGXEDO - Para crear nubes de palabras. http://www.tagxedo.com

46. CALAMEO - Para publicar materiales en formato revista. http://es.calameo.com

47. TESTEANDO - Trivial de preguntas para trabajar cualquier área de cualquier etapa educativa. http://www.testeando.es

48. THING LINK - Para crear imágenes interactivas. https://www.thinglink.com

49. EDU GLOGSTER - Para crear pósters digitales y Webquest. http://edu.glogster.com/?ref=com

50. 1001 FREE FONTS - Banco de fuentes tipográficas. http://www.1001freefonts.com