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lunes, 23 de marzo de 2015

20 HERRAMIENTAS PARA CREAR ACTIVIDADES EDUCATIVAS INTERACTIVAS

Les comparto la lista de las 20 herramientas:


1.-Cuadernia online (Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha). Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia. Tal vez también te interese visitar el portal de recursos de Cuadernia donde encontrarás diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc.
2.-Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web.
Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc y siete nuevas "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, póster, sistema de comentarios y gestor de archivos.
3.-Hot Potatoes es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados.
Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web.
4.-JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
5.-Constructor se trata de una herramienta de la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura para crear contenidos educativos digitales, de una manera sencilla e intuitiva, que cuanta con un montón de actividades configurables (más de cincuenta) y, que permite la incorporación de elementos multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante el proceso de “arrastrar y soltar”. Presenta además una completa integración con el entorno Moodle, que nos permite integrar los contenidos realizados en la plataforma y, registrar todas las variables en cuanto a su evaluación.
6.-Educaplay es una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos.
Entre las actividades que nos permite crear, destacaría las siguientes: Mapas, Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Ordenar letras y/o palabras, Sopa de letras, etc.
7.-eXeLearning es un programa de creación de actividades educativas de código abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de los programas más usados para la creación de recursos didácticos y, presenta una ventaja muy importante en su uso, ya que no es necesario tener conocimientos de programación
8.-GLO Maker es una de esas herramientas que existen para que uno mismo pueda realizar recursos propios basados en “objetos de aprendizaje”. Esos “objetos” consisten en un recurso didáctico en formato digital, reusable en diversos contextos como unidad mínima que pueda combinarse con otras para formar bloques de instrucción acordes a las necesidades de un currículo específico. Está integrado por dos o más elementos (texto, gráficos, audio, video, imágenes, ejercicios….) articulados para generar competencias en quién los utiliza, como respuesta a problemáticas de aprendizaje identificadas a nivel regional, nacional o internacional.
9.-LAMS es una herramienta opensource para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que los profesores o educadores puedan diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a todo un grupo. Mediante una pantalla de gestión de la actividad es posible ver lo lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades que constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les va.
10.-MALTED es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar.
11.-Rayuela es una herramienta creada por el Instituto Cervantes, concebida como apoyo para el profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos para la generación de ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de lógica, opción múltiple, relacionar listas, rellenar huecos, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras, verdadero/falso…). Además de estos programas, la aplicación incluye un editor en html que permite publicar, tanto en una red local como en Internet, actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y multimedia.
Para la creación de dichas actividades, el Instituto pone a la disposición de todos los docentes de lengua (o público en general), la posibilidad de descargarnos el CD-Rayuela, donde se hallan todas las instrucciones de funcionamiento de los diferentes creadores de actividades, junto con las herramientas destinadas a tal fin.
12.-Squeak es un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar aplicaciones multimedia. Es un entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el que se emula el mundo y en el que se puede interactuar con los objetos que nos rodean.
El usuario de Squeak deja de ser un mero usuario, se convierte a su vez en creador. Algunos definen Squeak como una herramienta de autor, pero es algo más. Cuando uno abre Squeak se encuentra con sus programas, sus herramientas para manejo de archivos, sus herramientas para reproducir archivos multimedia.
Es multiplataforma, ya que se puede utilizar desde los Sistemas Operativos más populares: Mac OS, Linux, Windows, … y como es código libre hay gente que ha adaptado Squeak para ser utilizado en otros entornos. Lo que hagamos desde un sistema podremos utilizarlo en otro sin problemas. Existe una máquina virtual para los sistemas operativos mencionados.
www.squeak.org/
13.-Xerte es uno de los pocos “creadores de contenidos” preparados para trabajar de manera muy cómoda y, con la misma funcionalidad que eXeLearning (el que para muchos es la herramienta de autor por excelencia). También se pueden generar líneas de código para mejorar el producto. Se trata de una herramienta creada por la Universidad de Nottingham para que, en principio, los docentes de la misma pudieran producir su propio material interactivo de aprendizaje (lo que comúnmente llamamos contenidos interactivos digitales, formados por diferentes objetos de aprendizaje). En vista del éxito que tuvo entre su profesorado, se optó por liberar una versión para que todo el mundo pudiera usar esa herramienta integrada por múltiples herramientas open source.
 14.-Courselab.- CourseLab es una herramienta de autor para la creación de materiales educativos sin necesidad de conocimientos especiales en informática. Es una alternativa de software libre que puede crear unidades de aprendizaje en formato SCORM 1.2 o SCORM 2004; por tanto, los materiales creados con CourseLab pueden usarse en plataformas educativas que, como Moodle, incorporen el formato estándar SCORM o LMS.
La interfaz es intuitiva y casi todos los elementos que pueden usarse en el entorno de aprendizaje se incorporan al "escenario" con solo arrastrar y soltar el mouse. La aplicación admite objetos Flash, Javascript, ventanas emergentes, audios, enlaces a páginas web externas, entre otros. Aunque esta aplicación sólo se encuentra en inglés, vale la pena usarla para la construcción de material educativo.
www.educativa.com/articulos/courselab/
15.-Win-ABC. Programa educativo que consta de un gran número de actividades para trabajar las técnicas instrumentales lectoescritoras y matemáticas. Posee herramientas y posibilidades de configuración que permiten personalizar el programa y adaptarlo a las características y necesidades de cada niño/a. Actualmente el programa se presenta en castellano, catalán, inglés y vasco. La nueva versión permite, entre otras cosas, introducir palabras y asociarlas con su imagen y sonido o asociar letras con dibujos, utilizar indistintamente el teclado o el ratón, poner imágenes y sonido a los números para facilitar su aprendizaje, elaborar cuentos a partir de archivos de tipo frase, para el aprendizaje de la lectoescritura o trabajar con problemas de sumar, restar, multiplicar o dividir.
16.-ComiKit es una herramienta de software para los niños que utiliza tiras cómicas para programar el comportamiento de los caracteres gráficos. En los cómics, los acontecimientos de la historia se muestran en planchas de madera, donde cada panel muestra una parte de la acción. Si introducimos la noción de tiras condicionales, las historietas se pueden utilizar para describir los acontecimientos en un programa. En una tira de evento, el primer panel es una condición previa para las acciones en los paneles posteriores. En ComiKit, un programa se crea por medio de dibujos de personajes y haciendo tiras de eventos para sus acciones. Las tiras de eventos se controlan y se ejecutan cuando se juega el juego. Eventos del comic son similares a la normativa gráfica de reescritura, pero son en muchos aspectos potencialmente más expresivo y flexible. Varios prototipos de ComiKit han sido probados junto con 4 º y 5th niños de escuela primaria. Los resultados mostraron que los niños todavía tenían que aprender los conceptos de programación, tales como eventos condicionales, pero la mayoría de los niños pueden crear historias interactivas significativas y juegos simples en una o dos horas. Los estudios también mostraron que las niñas y los niños, donde igualmente creativas con la herramienta de programación.
17.-LIM El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que definen las propiedades del libro y las páginas que lo componen.
18.-Textoys: programa similar a Hot Potatoes, aunque más limitado. Trabaja en la reconstrucción y ordenación de textos.
19.-Les jeux de Lulú: Scripts de actividades interactivas (puzzles, memory, relacionar parejas, etc.). Algunos son de libre uso.
20.-Quiz faber: Aplicación gratuita para diseñar ejercicios interactivos (preguntas cortas, respuestas múltiples, relacionar columnas, rellenar huecos, etc.), similar al Hot Potatoes.

SAMR, MODELO PARA INTEGRAR LAS TIC EN PROCESOS EDUCATIVOS

Generar ambientes de aprendizaje enriquecidos con el uso intencionado, enfocado y efectivo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), requiere una intervención en las Instituciones Educativas a dos niveles. En el primero de estos se debe asegurar que se cumplen las condiciones planteadas en los cinco ejes fundamentales que, según la FGPU, deben atenderse para lograr transformaciones significativas tanto en la enseñanza de las TIC como en la integración de éstas en procesos educativos. Estos ejes son: 1) Dirección institucional; 2) Infraestructura TIC; 3) Coordinación y docencia TIC; 4) Docentes de otras áreas; y, 5) Recursos digitales.
Estos cinco ejes, correspondientes a ese primer nivel institucional, ya han sido abordados en detalle por Eduteka con el Modelo MíTICa:






MíTICa es un Modelo que permite a una Institución Educativa poner en marcha procesos graduales en cada uno de sus cinco ejes:
  1. Dirección Institucional: hace referencia al liderazgo administrativo, pedagógico y técnico requerido por parte de las directivas de la Institución Educativa y, a los cambios necesarios en su estructura y en su cultura organizacional;
  2. Infraestructura TIC: atiende los recursos tecnológicos propiamente dichos: hardware, software (sistema operativo y otras aplicaciones básicas), conectividad (Internet) y soporte técnico;
  3. Coordinación y Docencia TIC: trata las funciones que deben desempeñar dentro de la Institución tanto el Coordinador Informático, como los docentes de esta asignatura;
  4. Docentes de otras Áreas: se refiere a las competencias que los maestros de áreas diferentes a informática deben desplegar para enriquecer, con el uso pedagógico de las TIC, el aprendizaje en las asignaturas a su cargo; y
  5. Recursos Digitales: atiende la disponibilidad y correcta utilización, con diversos fines, de herramientas informáticas y contenidos digitales por parte de todos los docentes de la Institución Educativa.

El cuarto eje de MíTICa atiende las habilidades que debe desarrollar un docente para encarar un proceso de integración (competencia TIC, estrategias pedagógicas y competencia en integración). En este eje, se entiende el camino a la integración de las TIC como “un proceso gradual que requiere tiempo y muchas oportunidades de práctica por parte de los docentes de área y que debe estar acompañado, permanentemente, por los docentes de informática” (López, 2009). Para ello, MíTICa plantea una secuencia de niveles que debe transitar un docente en su desarrollo profesional, para llegar a integrar efectivamente las TIC en las actividades de aula de las asignaturas a su cargo. Estos son: 1) Preintegración; 2) Instrucción dirigida; 3) Integración básica; 4) Integración media; 5) Integración avanzada; y, 6) Integración experta o transformadora.
Dicha secuencia planteada en MíTICa, al igual que otras rutas propuestas con el mismo fin,  por iniciativas tales como TPACK (Mishra & Koehler), “Estándares de competencia en TIC para docentes” (UNESCO), NETS-T (ISTE), “Formación Inicial Docente” (Chile) “Competencias TIC para el desarrollo Profesional Docente” (MEN-Colombia) y ACOT (Apple), han servido de insumo para diseñar programas en el uso pedagógico de las TIC, tanto para formación inicial docente, como para cualificación de docentes en ejercicio. 
Sin embargo, aunque es fundamental atender este primer nivel de dirección institucional de la mejor manera posible y en todos sus ejes, no es suficiente para que una Institución Educativa integre las TIC de manera efectiva, enfocada e intencionada en sus procesos educativos. Pues este nivel apunta básicamente a crear, al interior de la institución educativa, las condiciones necesarias de todo orden, para que dicha integración se surta. Si se busca generar ambientes de aprendizaje enriquecidos con las TIC, es necesario atender un segundo nivel, de orden didáctico, en el que los docentes intervengan las actividades de aula.
Actualmente existen varios modelos que atienden ese nivel didáctico y que están relacionados con diferentes momentos  en el uso de las TIC en procesos educativos. Modelos como SAMR (Puentedura), TPACK (Mishra & Koehler), TIM (Arizona) y ACOT, indudablemente ayudan a desarrollar los elementos de “Estrategia pedagógica” y de “Competencia en Integración” correspondientes al eje “Docentes de otras áreas” del modelo MíTICa. Adicionalmente, se enfocan en aspectos didácticos que relacionan directamente el uso pedagógico de recursos digitales con los contenidos académicos que los estudiantes deben aprender.
Entre estos modelos, Eduteka decidió seleccionar el modelo desarrollado por el Dr. Ruben Puentedura [1], conocido como SAMR, por encontrar que éste facilita a los docentes visualizar claramente cómo pueden transformar las TIC los ambientes de aprendizaje tradicionales. Este modelo está compuesto  por cuatro niveles progresivos de impacto de las TIC en un ambiente de aprendizaje: Sustituir, Aumentar, Modificar y Redefinir (SAMR). 
 
 

SAMR, modelo para integrar las TIC en procesos educativos

Generar ambientes de aprendizaje enriquecidos con el uso intencionado, enfocado y efectivo de las TIC, requiere tanto intervenir la didáctica de las actividades de aula, como crear, al interior de la institución educativa, las condiciones necesarias para que dicha integración se surta. Entre los diferentes modelos que atienden la intervención didáctica, seleccionamos el SAMR por encontrar que éste facilita a los docentes visualizar claramente cómo transformar los ambientes de aprendizaje tradicionales con ese uso de las TIC.


SAMR, MODELO PARA INTEGRAR LAS TIC
EN PROCESOS EDUCATIVOS

Generar ambientes de aprendizaje enriquecidos con el uso intencionado, enfocado y efectivo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), requiere una intervención en las Instituciones Educativas a dos niveles. En el primero de estos se debe asegurar que se cumplen las condiciones planteadas en los cinco ejes fundamentales que, según la FGPU, deben atenderse para lograr transformaciones significativas tanto en la enseñanza de las TIC como en la integración de éstas en procesos educativos. Estos ejes son: 1) Dirección institucional; 2) Infraestructura TIC; 3) Coordinación y docencia TIC; 4) Docentes de otras áreas; y, 5) Recursos digitales.
Estos cinco ejes, correspondientes a ese primer nivel institucional, ya han sido abordados en detalle por Eduteka con el Modelo MíTICa:


Modelo MíTICa de Eduteka

MíTICa es un Modelo que permite a una Institución Educativa poner en marcha procesos graduales en cada uno de sus cinco ejes:
  1. Dirección Institucional: hace referencia al liderazgo administrativo, pedagógico y técnico requerido por parte de las directivas de la Institución Educativa y, a los cambios necesarios en su estructura y en su cultura organizacional;
  2. Infraestructura TIC: atiende los recursos tecnológicos propiamente dichos: hardware, software (sistema operativo y otras aplicaciones básicas), conectividad (Internet) y soporte técnico;
  3. Coordinación y Docencia TIC: trata las funciones que deben desempeñar dentro de la Institución tanto el Coordinador Informático, como los docentes de esta asignatura;
  4. Docentes de otras Áreas: se refiere a las competencias que los maestros de áreas diferentes a informática deben desplegar para enriquecer, con el uso pedagógico de las TIC, el aprendizaje en las asignaturas a su cargo; y
  5. Recursos Digitales: atiende la disponibilidad y correcta utilización, con diversos fines, de herramientas informáticas y contenidos digitales por parte de todos los docentes de la Institución Educativa.

El cuarto eje de MíTICa atiende las habilidades que debe desarrollar un docente para encarar un proceso de integración (competencia TIC, estrategias pedagógicas y competencia en integración). En este eje, se entiende el camino a la integración de las TIC como “un proceso gradual que requiere tiempo y muchas oportunidades de práctica por parte de los docentes de área y que debe estar acompañado, permanentemente, por los docentes de informática” (López, 2009). Para ello, MíTICa plantea una secuencia de niveles que debe transitar un docente en su desarrollo profesional, para llegar a integrar efectivamente las TIC en las actividades de aula de las asignaturas a su cargo. Estos son: 1) Preintegración; 2) Instrucción dirigida; 3) Integración básica; 4) Integración media; 5) Integración avanzada; y, 6) Integración experta o transformadora.
Dicha secuencia planteada en MíTICa, al igual que otras rutas propuestas con el mismo fin,  por iniciativas tales como TPACK (Mishra & Koehler), “Estándares de competencia en TIC para docentes” (UNESCO), NETS-T (ISTE), “Formación Inicial Docente” (Chile) “Competencias TIC para el desarrollo Profesional Docente” (MEN-Colombia) y ACOT (Apple), han servido de insumo para diseñar programas en el uso pedagógico de las TIC, tanto para formación inicial docente, como para cualificación de docentes en ejercicio. 
Sin embargo, aunque es fundamental atender este primer nivel de dirección institucional de la mejor manera posible y en todos sus ejes, no es suficiente para que una Institución Educativa integre las TIC de manera efectiva, enfocada e intencionada en sus procesos educativos. Pues este nivel apunta básicamente a crear, al interior de la institución educativa, las condiciones necesarias de todo orden, para que dicha integración se surta. Si se busca generar ambientes de aprendizaje enriquecidos con las TIC, es necesario atender un segundo nivel, de orden didáctico, en el que los docentes intervengan las actividades de aula.
Actualmente existen varios modelos que atienden ese nivel didáctico y que están relacionados con diferentes momentos  en el uso de las TIC en procesos educativos. Modelos como SAMR (Puentedura), TPACK (Mishra & Koehler), TIM (Arizona) y ACOT, indudablemente ayudan a desarrollar los elementos de “Estrategia pedagógica” y de “Competencia en Integración” correspondientes al eje “Docentes de otras áreas” del modelo MíTICa. Adicionalmente, se enfocan en aspectos didácticos que relacionan directamente el uso pedagógico de recursos digitales con los contenidos académicos que los estudiantes deben aprender.
Entre estos modelos, Eduteka decidió seleccionar el modelo desarrollado por el Dr. Ruben Puentedura [1], conocido como SAMR, por encontrar que éste facilita a los docentes visualizar claramente cómo pueden transformar las TIC los ambientes de aprendizaje tradicionales. Este modelo está compuesto  por cuatro niveles progresivos de impacto de las TIC en un ambiente de aprendizaje: Sustituir, Aumentar, Modificar y Redefinir (SAMR).


Traducción del modelo SAMR (Puentedura, 2006)

Los dos primeros componentes del modelo SAMR (sustituir y aumentar) buscan mejorar las actividades de aprendizaje con el uso intencionado de las TIC; los componentes tercero y cuarto tienen como propósito transformar, mediante las TIC, las actividades de aprendizaje que regularmente ya realizan los docentes. Lo más interesante de este modelo es que sus cuatro componentes buscan dar respuesta al interrogante de cómo transformar actividades de aprendizaje con las TIC para “dar lugar a niveles de logro más altos por los estudiantes [al tiempo que] contribuyen a desarrollar habilidades cognitivas de orden superior (Bloom)” (Schrock, 2013).
A continuación se reseñan cada uno de los cuatro componentes del modelo SAMR:

SUSTITUIR

En este primer nivel, las TIC actúan como herramienta sustituta directa, sin cambio funcional. En otras palabras, los docentes integran las TIC en sus actividades de enseñanza/aprendizaje de manera tal que los estudiantes realizan las mismas tareas que antes cumplían sin utilizar tecnología. En este nivel no se realiza ningún cambio en la didáctica de las actividades. Pero, aunque no hay cambio funcional en el proceso de enseñanza/aprendizaje, el uso de las TIC puede representar tanto una disposición más favorable de los estudiantes hacia el aprendizaje de un tema, como el favorecimiento del desarrollo de habilidades de siglo XXI con la realización de la tarea. Por lo regular, este primer nivel del modelo SAMR se centra en el docente que guía todos los aspectos de la clase, pero apoyándose en las TIC.
A manera de ejemplo del uso de las TIC como herramienta sustituta, los estudiantes:
  • Usan Google Maps como reemplazo de un atlas de papel.
  • Toman notas de clase en un procesador de texto para acceder a ellas, con el único fin, de estudiar para los exámenes.
  • Observan un video sobre un tema específico que sustituye la explicación magistral del docente.
  • Utilizan el procesador de texto para responder las preguntas de un taller; luego lo imprimen y entregan al docente.
  • Utilizan la aplicación Kindle para leer libros digitales.
  • Analizan una infografía, previamente elaborada por el docente, en la que se presentan, por ejemplo, las capas de la Tierra (atmósfera, hidrósfera, litosfera, manto y núcleo). El docente utiliza un computador y un video-proyector para mostrar y explicar la infografía.
  • Prestan atención en cómo el docente utiliza un computador, un video-proyector y un programa para elaborar Líneas de Tiempo, cuando genera frente a ellos una Línea de Tiempo que incluye, por ejemplo, los hitos más importantes de las culturas Maya, Azteca e Inca (surgimiento, gobernantes, construcciones, inventos, desarrollos económicos, etc).

AUMENTAR
Las TIC actúan como herramienta sustituta directa, pero con mejora funcional. En otras palabras, aunque las TIC agregan mejoras funcionales a una experiencia de aprendizaje que se ha venido implementando en el aula, si no se utilizan,  la actividad de clase no sufre cambios drásticos en su diseño. En este segundo nivel del modelo SAMR tampoco se presentan cambios en la didáctica de las actividades pero el uso de las TIC pasa a manos de los estudiantes de una manera mucho más activa que en el nivel anterior, quienes las utilizan para realizar las tareas propuestas.
El uso de las TIC como herramienta sustituta con cambio funcional se evidencia, por ejemplo, cuando los estudiantes:
  • Utilizan la regla de Google Maps para medir la distancia entre dos lugares geográficos.
  • Toman notas de clase en Evernote para acceder a ellas posteriormente. Categorizan las notas en Libretas.
  • Utilizan la aplicación Kindle para leer libros digitales. Resaltan los textos más importantes y/o  agregan notas.
  • Presentan un examen utilizando un formulario de Google en lugar de usar papel y lápiz. Luego de realizar la prueba, el docente tiene acceso a las respuestas digitalizadas de todos los estudiantes en una hoja de cálculo.
  • Investigan en Internet, por ejemplo, sobre la composición de los átomos (núcleo, electrón, protón, quark, leptón). A partir de esa investigación, elaboran, de manera individual, una infografía en inglés en la que expliquen las partículas que conforman un átomo.
  • Completan tanto las fechas como los eventos faltantes en una línea de tiempo suministrada por el docente en la que se relacionan los hitos, vistos durante la clase, por ejemplo, conexos con el proceso de independencia de su nación (influencia de la revolución francesa, grito de independencia, primer gobierno etc).

MODIFICAR
Las TIC permiten rediseñar significativamente las actividades de aprendizaje. En otras palabras, el uso de las TIC aporta un cambio funcional significativo al demandar del docente reformular las actividades de aprendizaje que lleva a cabo regularmente en el aula sin el uso de éstas. Esta reformulación permite adaptar las actividades a los medios tecnológicos disponibles en la institución (Martí, 2013). Dicha reformulación depende fundamentalmente del uso intencionado, enfocado y efectivo que se les quiera dar a las TIC.
Realizar actividades de aprendizaje  rediseñadas  mediante la utilización de  las TIC implica, por ejemplo, que los estudiantes:
  • Utilicen la función “Street View” de Google Maps para elaborar recorridos virtuales por las calles de una determinada localidad.
  • Tomen notas de clase en Evernote para acceder posteriormente a ellas; además las categorizan en Libretas y las comparten con otros estudiantes.
  • Tomen notas con Screencast-O-Matic y le agregan grabaciones de audio. Publican esas notas de texto y audio para compartirlas con docentes y compañeros.
  • Utilicen la aplicación Kindle para leer libros digitales y consultan en el diccionario interno de la Real Academia Española el significado de las palabras que no conocen. Resaltan los textos más importantes, les agregan notas y las comparten con docentes y compañeros en Kuote.
  • Escriban un ensayo de opinión en torno a un tema del tipo "Y en esto creo...". Además, realizan una grabación de audio del ensayo resultante acompañado por una banda sonora musical original. La grabación será escuchada en una sesión con audiencia auténtica, como padres, maestros y compañeros.

REDEFINIR
Las TIC permiten crear nuevas actividades de aprendizaje, antes inconcebibles.  En este nivel del modelo SAMR el docente debe formularse preguntas tales como. ¿En qué consiste la nueva actividad? ¿Cómo hacen posible las TIC la nueva actividad? ¿La nueva actividad plantea retos a los estudiantes para elaborar productos informáticos que den cuenta de los contenidos académicos que deben aprender y, que además, en el proceso, ayuden a desarrollar en ellos habilidades transversales?. Aquí, la colaboración entre estudiantes se hace indispensable y las TIC facilitan la comunicación entre ellos.
Los siguientes son ejemplos de nuevas actividades de aprendizaje que solo se pueden realizar con el concurso de las TIC:
  • Crean una guía turística utilizando Google Maps y la comparten con otros en línea.
  • Toman notas de clase en Evernote para acceder a ellas posteriormente. Las categorizan en Libretas y les agregan etiquetas. Comparten las Libretas con otros estudiantes y elaboran notas de manera colaborativa.
  • Utilizan la aplicación BackTypo para crear un libro con notas de clase en formato epub, mobi o pdf. Publican el libro digital resultante y lo comparten con profesores y compañeros.
  • En grupo, crean un video documental que responda una pregunta esencial relacionada con los conceptos más importantes de un tema. Cada equipo de estudiantes asume diferentes subtemas y colabora para elaborar el video final. Se espera que los equipos investiguen sobre el tema en cuestión y evalúen las fuentes de información utilizadas.
 

INTELIGENCIAS MULTIPLES

¿Cómo son nuestros alumnos?


FICHAS DE TRABAJO DE COMUNICACION Y MATEMATICA

SESION DE APRENDIZAJE INTEGRANDO LAS 6 CAPACIDADES DE MATEMATICAS

martes, 10 de marzo de 2015

COMO ENSEÑAR A NUESTROS ALUMNOS A SER CREATIVOS - LLUVIA DE IDEAS

Una de las técnicas más conocidas para desarrollar el pensamiento creativo es la conocida como lluvia de ideas o brainstorming. La lluvia de ideas es un concepto que nació en el año 1938 de la mano de Alex F. Osborn, que presentó esta técnica 10 años más tarde en el libro titulado Tu poder creativo. La lluvia de ideas, por tanto, tiene como finalidad la de generar opciones cuando uno se encuentra atascado en lo que se refiere a la resolución de un problema.

La lluvia de ideas, una oportunidad para trabajar la creatividad de tus alumnos

Uno de los aspectos que más se valora de la lluvia de ideas o brainstorming es la capacidad de las personas de trabajar conjuntamente y en equipo para un bien común, para la resolución de un problema o un reto. A la hora de enfrentarse a una lluvia de ideas es muy importante mentalizar a tus alumnos que cualquier idea por el mero hecho de ser una idea es perfectamente válida y digna de ser tenida en cuenta.

5 Pautas para llevar a cabo una lluvia de ideas

A continuación voy a enseñarte 5 pautas o procesos que puedes llevar a cabo para la realización de una lluvia de ideas.
1. No Juzgar. Para que una lluvia de ideas sea efectiva y productiva es necesario que en ella se excluyan los prejuicios o juicios de valor. Si se quiere ser imaginativo, es imprescindible que des a tus alumnos rienda suelta a su imaginación. Por tanto, las ideas se exponen, pero ni se juzgan ni se critican.
2. Ser inusual. Lo bueno de no hacer juicios de valor es que permite liberar la mente y que esta fluya con total libertad. Por tanto, de lo que se trata es de liberar, de descontrolar la mente de tus alumnos para que empiecen a general ideas lo más inusuales y aparentemente imposibles de ejecutar. Una idea inusual y descabellada siempre será infinitamente mejor que ninguna idea.
3. Ser productivo. Otro de los requisitos fundamentales para que una lluvia de ideas genere el propósito propuesto es que debe basarse en la cantidad y no en la calidad. Hay que generar muchísimas ideas para que surjan unas pocas buenas ideas. Es por ello que, cuando lleves a cabo una lluvia de ideas con tus alumnos, debes exigir a dichos alumnos un número considerable de ideas, intentando que el número sea superior a veinte.
 4. Practicar la escucha activa. Uno de los aspectos que más destacaría de la lluvia de ideas es la importancia que tus alumnos den a la escucha activa. Porque de una buena escucha activa es de donde pueden salir las ideas más brillantes. En muchas ocasiones la gente cree que las buenas ideas surgen de la nada y no tiene por qué ser así. Hay grandes ideas, grandes soluciones que se nutren de las ideas que han aportado las personas que se tienen al lado.
5. Ser rápido e impulsivo. La lluvia de ideas requiere de rapidez y agilidad mental. Otro de los errores a la hora de crear una lluvia de ideas es pensar que cuanto más tiempo se dedique a pensar en generar ideas estas mejores serán. Pues bien, esto no suele ser así. En este sentido se recomienda que se parta de un tiempo determinado y que este tiempo sea relativamente corto. ¿Por qué? Porque cuanto menos tiempo y más presión se tiene, mejor es la respuesta a la hora de resolver problemas de forma creativa. Por tanto, se trata de aflorar ideas, pero cada idea que surja de alguno de tus alumnos tan sólo debe anotarse, pero en ningún caso hay que defenderla o elaborarla en el momento en que aparece. Este proceso llegará más tarde.
Cuando se trabaja con la lluvia de ideas lo más importante es darse cuenta de que la mente deja de operar con lo que se denomina rigidez funcional. ¿Qué significa esto? Pues que, por lo general, las personas tienden a tener una idea fija de los objetos que les rodean, es decir, cuando ven un objeto, no son capaces de pensar que ese objeto puede tener más opciones que la que es conocida por todos. Si, por ejemplo, pensamos que unas tijeras tan sólo sirven para cortar, entonces estamos practicando la rigidez funcional porque no se es capaz de dar otro uso a las tijeras que el de cortar.

Cómo llevar a cabo una lluvia de ideas con tus alumnos

Llevar a cabo una lluvia de ideas con tus alumnos es muy fácil y te aseguro que contarás con la predisposición total de tus alumnos. Lo que te enseñaré a continuación son una serie de pautas generales que luego tú puedes adaptar en función del grupo y la edad. Aquí van algunas orientaciones:
  • Divide la clase en grupos de entre 6-8 alumnos. Para la lluvia de ideas no se recomiendan grupos superiores de 10 personas.
  • Enseña un objeto a tus alumnos. Intenta que este objeto sea un objeto cotidiano para tus alumnos, es decir, que hagan un uso extensivo del mismo. Un buen ejemplo de objeto para trabajar la lluvia de ideas sería un CLIP.
  • Define el problema por el que tus alumnos llevarán a cabo la lluvia de ideas. En este caso debes decir a tus alumnos  que la misión para cada grupo es la de dar 20 usos distintos a un CLIP. Par ello cuentan con un tiempo de cinco minutos.
  • Antes de empezar la actividad, debes insistir en convencer a tus alumnos que un CLIP no tiene un sólo uso, sino que si son capaces de no pensar en el CLIP cuando estén mirando el CLIP, se darán cuenta de las posibilidades que dicho objeto posee.
  • En cada grupo debe haber un alumno con un papel y un bolígrafo para ir anotando las ideas que vayan surgiendo en cada grupo.
  • Recuerda que todas las ideas son válidas por muy absurdas que parezcan. Por tanto, no hay que descartar ninguna. Esto significa que en esta primera fase no se hacen juicios de valor, sino que simplemente se van anotando las ideas que surgen de cada grupo.
  • Una vez pasados los cinco minutos, se hará un recuento de las ideas que hayan surgido de cada grupo y cada uno de estos grupos elegirá las dos mejores ideas de las que han ido surgiendo y las compartirán con el resto de compañeros.